發(fā)表的一篇題為<"精神鴉片"竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)>的新聞報道將網(wǎng)絡(luò)游戲稱為新型"毒品"/“精神鴉片”,并著重點名批評了騰訊控股旗下游戲<王者榮耀>,把人們的視野又拉到了一直不受待見的中國游戲行業(yè)." />
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千億級游戲產(chǎn)業(yè)的“榮耀”與“癮力”

文章來源: 發(fā)布時間:2021-08-04 瀏覽次數(shù):



8月3日,新華社旗下的《經(jīng)濟參考報》發(fā)表的一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的新聞報道將網(wǎng)絡(luò)游戲稱為新型“毒品”、“精神鴉片”,并著重點名批評了騰訊控股旗下游戲《王者榮耀》,把人們的視野又拉到了一直不受待見的中國游戲行業(yè)。


值得一提的是,當日騰訊控股一度跌超10%,市值較前一交易日蒸發(fā)近3000億港元。今日騰訊控股開盤跌近2.5%。



目前我國的游戲行業(yè)相對集中,騰訊游戲占據(jù)了行業(yè)的半壁江山。根據(jù)易觀數(shù)據(jù)分析顯示,2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二,騰訊游戲2020年實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。如此龐大的產(chǎn)業(yè)影響確實不可小覷。



《經(jīng)濟參考報》發(fā)文將網(wǎng)絡(luò)游戲比作新型“毒品”,點名騰訊《王者榮耀》,并稱“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”,“處罰的力度要同步跟上”。隨后又經(jīng)歷了刪帖后,又以《網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》為題重發(fā)了該文,不同的是文中未再提及“精神鴉片”、“電子毒品”等詞。


當前我國有62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機游戲用戶,在工作日玩手機游戲日均超過2小時。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲帶來的問題不可忽視,但也要正視整個行業(yè)存在的合理性和快速增長的步伐。


“不受待見”的游戲行業(yè)?


游戲行業(yè)受到批評并不罕見。早在2000年,《光明日報》就曾刊發(fā)題為《電腦游戲瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道,直接促成了游戲機禁令的出爐;在2017年,人民日報、央視、新華社等央媒集體批評過游戲,認為騰訊旗下《王者榮耀》帶壞小學生。2018年,游戲行業(yè)集體陷入低谷期,包括騰訊在內(nèi)的游戲廠商均受版號影響,收入受到影響,直到當年12月版號重啟,游戲行業(yè)才緩過一口氣。事后來看,整個2018年是非常重要的,它讓所有的游戲從業(yè)者能靜下心來,思考用戶到底需要什么樣的游戲。


近幾年,國內(nèi)游戲市場一直呈較好態(tài)勢發(fā)展,2020年國內(nèi)游戲?qū)嶋H銷售收入為2786億元,游戲玩家達到6.65億,相當于每個人玩游戲都會花費幾百塊錢的氪金費。中國游戲在近幾年迅速崛起,超過美國、日韓等國家,成為世界上最大的游戲市場。


2016-2020年我國游戲市場實際銷售收入與同比增長


數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委


2016-2020年H1我國游戲用戶規(guī)模與同比增長


數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委


針對此事,心動網(wǎng)絡(luò)的董事長黃一孟,很快在知乎媒體發(fā)文澄清稱:“身為游戲行業(yè)一員,歡迎媒體監(jiān)督。未成年人的保護也是全行業(yè),包括企業(yè)和家長在內(nèi)所有人義不容辭的責任。但是「精神鴉片」這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。對于游戲行業(yè)千百萬為自己的游戲夢想、玩家的高質(zhì)量文娛生活、祖國的文化輸出奮斗至今的從業(yè)者來說,一概而論的觀點是對優(yōu)秀從業(yè)者的傷害?!?/p>



被游戲掌控的中國孩子們


網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆擞绊懹|目驚心。


●“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀?!?/p>

●“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續(xù)玩游戲?!?/p>

●“甚至有的孩子會為了充值游戲進行違法犯罪,對父母以威逼的方式脅迫他們滿足自己的欲望?!?/p>


如今網(wǎng)絡(luò)發(fā)達的社會中,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)覆蓋著人們大部分的娛樂生活。但是對于沒有節(jié)制、沉溺其中的未成年們,網(wǎng)游已經(jīng)深深侵蝕了他們的身體和心靈,如同精神鴉片,讓人痛恨。


“14歲少年為游戲充值兩萬,花光姐姐積蓄”“9歲男孩玩游戲充值超萬元,犯錯卻不敢承認”諸如此類未成年人沉迷游戲,背著父母充值巨額錢款的新聞始終不絕于耳。


孩子能否健康成長,一直是父母最關(guān)心的問題。而在未成年人探索互聯(lián)網(wǎng)卻頻繁暴露問題的情況下,游戲仿佛變成了一顆定時炸彈,深埋在孩子的成人之路上,成為了不少父母最關(guān)注、最擔憂的隱患。



共青團中央維護青少年權(quán)益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。


2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。


去年受疫情影響,近2億中小學生因為上網(wǎng)課而更為頻繁接觸手機和電腦,增加了玩游戲的時間,再加上一些不良網(wǎng)絡(luò)平臺和服務(wù)商,想方設(shè)法在網(wǎng)課軟件和游戲軟件中無縫切換,讓學生有了一下課就能立即進入游戲狀態(tài)的機會,過度使用網(wǎng)游,這對未成年人生理和心理都具有雙重負面影響。



7月24日,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見》,并發(fā)出通知,要求各地區(qū)各部門結(jié)合實際認真貫徹落實。國家對于未成年教育的關(guān)注已經(jīng)開始采取切實措施,保障未成年人的健康成長,營造良好的生活環(huán)境,沉溺網(wǎng)游首當其推,成為當下青少年要盡量克制的不良習慣。


自“雙減政策”出臺以來,市場也對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的潛在監(jiān)管風險感到擔憂。中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在過去十年內(nèi)經(jīng)歷嚴格監(jiān)管,騰訊和網(wǎng)易等頭部游戲企業(yè)均積極主動地遵守相關(guān)規(guī)定并采取額外措施保護未成年人,從2017年開始,就通過不斷升級未成年保護措施,平均每天對580萬個賬號進行登錄和支付環(huán)節(jié)限制,構(gòu)建“事前-事中-事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案,從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,然而仍任重道遠。



未來監(jiān)管政策或許不會對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的前景造成嚴重的沖擊,不過相信監(jiān)管措施或許會比預期的更為嚴格。


防范青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一個復雜的系統(tǒng)工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。


要戒的是游戲,改變的是生活


心理學家研究和總結(jié)到,心流的體驗才是人們愿意玩游戲的原因,而并非精美的畫面、聲音效果或者人物角色、劇情。電子游戲用五感刺激和吸引了人們,然而真正讓人們愿意玩下去甚至上癮的,其實是適度的壓力和完成目標的快感。


我想提醒家長們,我們常常用停止游戲時間、沒收手機或不給游戲充值等方式,來禁止孩子們玩游戲,或者戒除孩子游戲上癮,但這些方式只不過戒掉了感官刺激,并沒有解決孩子們想獲得小小成就感的內(nèi)心需求,即心流的體驗。



萬變不離其宗,要想讓人不玩游戲,我們需要重新設(shè)計一下自己的生活。很多人以為,有些人不玩游戲是因為沒時間。恰恰相反的是,那些大玩特玩的人才是真正沒時間的人。生活中多重復雜的目標,無法捉摸的生活規(guī)則,難以且需要較長時間獲得積極反饋和報償?shù)墓ぷ?,無人理解和不容易配搭的生活和工作“隊友”(夫妻,家長,父母,老板),導致生活中越是一團亂麻的人,越容易沉迷游戲。對于腦功能還未發(fā)育成熟的未成年人。自控能力較弱,稍微遇到一些負面情緒,便更容易沉浸在虛擬世界。


與其說,孩子愿意沉迷游戲,不如說,他們更想掙脫生活的枷鎖。無法成為真正的人生贏家,于是便成為游戲中勝利者。所以家長想要戒掉孩子游戲的癮,還需要打開生活的鎖。


越挫越勇的游戲行業(yè)


今年的ChinaJoy正處于一個承前啟后的時代。


熟悉主機游戲的玩家可能知道,明年對國外游戲行業(yè)來說是一個“神仙打架”的年份,有索尼的《戰(zhàn)神 諸神黃昏》、任天堂的《曠野之息2》、宮崎英高的《艾爾登法環(huán)》、B社的《星空》,每一款放在今年都是最重磅的產(chǎn)品,卻在明年扎堆放出。


但很少有玩家知道,對中國游戲行業(yè)來說,明年也是神仙打架的一年。


不同于三年前,如今中國游戲開發(fā)工業(yè)已經(jīng)有了飛速的增長,雖然和國外成熟的工業(yè)體系尚有距離,但已經(jīng)逐漸能應(yīng)對大型項目管線。去年《原神》公測后取得市場成績,讓所有大公司重新審視了國內(nèi)日益增長的用戶需求和逐漸積累的游戲工業(yè)能力。據(jù)了解,多家廠商手里都有大型游戲項目在開發(fā),它們和追求速度的中小規(guī)模手游產(chǎn)品不同,都需要更長的開發(fā)周期,因此,2021年不僅國外在鬧“游戲荒”,對于中國游戲廠商也是一個真空期,很多廠商都把開發(fā)規(guī)模更大的重磅產(chǎn)品放在了明年。


從國外游戲發(fā)展史來看,這種軍備競賽并不是萬全之策,卻是游戲工業(yè)化的一個必經(jīng)之路。對于正規(guī)化的游戲市場來說,如今更多的挑戰(zhàn)是用戶日益增長的需求,優(yōu)秀的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),未來的市場格局可能會產(chǎn)生一些新的未知變化。而成熟的開發(fā)工藝,可以更加靈活地應(yīng)對瞬息萬變的市場。



經(jīng)歷了2010-2020的“十”代,中國游戲產(chǎn)業(yè)從PC端游時代走向了移動端、主機端、電競等多方游戲產(chǎn)業(yè)融合的新時代。5G、VR、移動平臺軟硬件生態(tài)的發(fā)展,讓以游戲為首的數(shù)字娛樂內(nèi)容在未來擁有更多發(fā)展空間,云游戲和電子競技都將以更加豐富的內(nèi)容形式展現(xiàn)給每一位玩家。


中國游戲行業(yè)一直有著越挫越勇的特質(zhì),沉寂深耕過后,便會春暖花開。


根據(jù)《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2021年1~6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。上半年自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入84.68億美元,同比增長了11.58%。


前景無限的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,如何規(guī)范整個行業(yè)的業(yè)態(tài),制定相宜的舉措而不是全盤抹殺,才是各行各業(yè)需要思考的解決辦法